Solution complète
Prologue
à la légende
La
faute de Skull Kid
Notre
histoire commence alors que le jeune Link, fatigué des combats qu'il
a menés par le passé, erre sans but dans une mystérieuse
forêt envahie de brume. Son fidèle destrier Epona l'accompagne,
et Link commence à sombrer dans un sommeil surnaturel lorsque soudain...
un être étrange apparaît, semblable à un épouvantail.
Le petit être étrange nommé Skull Kid laisse échapper
un rire et s'empare du précieux ocarina de notre héros. Il s'échappe
ensuite avec Epona, mais Taya, l'une des fées qui l'accompagne, se
fait distancer et se résout à rester avec Link. On apprend très
vite que le personnage mystérieux est possédé par le
masque de Majora qu'il a volé au vendeur de masques, une relique qui
possèderait un pouvoir maléfique, capable de détruire
le monde de Termina. C'est transformé en Mojo que Link va devoir tout
d'abord retrouver son ocarina, et tenter de trouver un moyen de sauver ce
monde destiné à disparaître dans 72 heures.
A
la recherche de l'ocarina
Guidez
Link jusqu'au vendeur de masque, en sautant de fleur en fleur à l'aide
du pouvoir Mojo, récupérez les noix Mojo dans le coffre, et
entrez dans le tronc d'arbre. Montez les marches pour rencontrer le vendeur
de masques, et sortez par la porte à double battants. Vous n'avez alors
plus que 72 heures pour retrouver l'ocarina. Premier objectif, aller consulter
la fée dans la grotte située dans la zone nord de Bourg-Clocher.
Vous aurez alors la surprise de voir ladite fée éclatée
en plusieurs morceaux. Allez chercher la fée égarée dans
le lavoir au sud-ouest (sautez sur l'eau pour la récupérer)
et ramenez-la dans la grotte pour obtenir le pouvoir de la Blasto-Bulle
et votre première jauge de magie. Votre deuxième objectif consiste
à obtenir le code qui vous permettra d'accéder à l'observatoire.
Sortez de la grotte, et faites exploser le ballon bleu pour que le gamin vous
lance un défi. Au passage, vous pouvez commencer à acheter des
plans au lutin juste à côté pour vous repérer plus
facilement dans Bourg-Clocher. Vous devrez alors retrouver les cinq garnements
avant le lendemain matin pour obtenir le fameux code. Deux d'entre eux se
cachent dans la zone nord, l'un derrière les herbes et l'autre derrière
l'arbre. Dans la zone est, montez les marches pour faire descendre le gamin
qui plane avec sa poule, et chopez-le en bas. Toujours dans cette zone, plongez
dans la fleur pour atterrir sur le toit de l'auberge et attrapez le quatrième
gamin. Récupérez le dernier dans la zone ouest, près
de la maison du facteur. Vous obtenez alors le code qu'il vous faudra
donner au bomber situé au nord-est. Vous devrez refaire tout cela lorsque
vous aurez retrouvé votre apparence normale pour obtenir le journal
des bombers. Faufilez-vous alors jusqu'à l'observatoire en évitant
la Skulltulla et en détruisant le ballon à l'aide d'une Blasto-Bulle.
Parlez à l'astronome pour regarder dans le télescope, et zoomez
sur le sommet de l'horloge. Vous verrez d'abord Skull Kid, puis la larme
de lune tomber de l'oeil de la comète. Allez la récupérer
à l'extérieur en passant par la petite porte, et revenez dans
la zone sud de Bourg-Clocher. Approchez-vous de la fleur pour faire venir
la peste Mojo et donnez- lui la larme de lune pour qu'elle vous laisse sa
propriété ainsi qu'un titre de terre. Utilisez la fleur pour
accédez à l'entrée du clocher et récupérez
le fragment de coeur. Vous devrez maintenant attendre jusqu'à la veille
du carnaval, à minuit le troisième jour, pour que la porte du
clocher veuille bien s'ouvrir. Skull Kid vous attend à l'intérieur
et vous nargue d'en haut. Clouez-lui le bec avec une Blasto-Bulle bien placée
(ne le ciblez pas) et récupérez l'ocarina avant la fin du compte-à-rebours.
Jouez vite le Chant du Temps que le souvenir de la princesse Zelda
vous aura remémoré, pour revenir à l'aube du premier
jour, et allez voir le vendeur de masques en prenant la porte à double
battants. Il vous apprendra le Chant de l'Apaisement
qui vous redonnera votre apparence normale, ainsi que le
masque Mojo. Le vendeur de masque sera furieux quand il réalisera
que vous n'avez pas rapporté le masque de Majora. A partir de maintenant,
vous pouvez ralentir le temps (C-Bas, A, C-Droite, C-Bas, A, C-Droite) ou
sauter directement à l'intervalle de 6 heures suivant (C-Droite, C-Droite,
A, A, C-Bas, C-Bas) avec votre Ocarina. Revenez chercher la fée égarée
pour que la grande fée vous donne e masque des Grandes Féess
si vous allez la voir avec l'apparence de Link, frappez la statue de hibou
avec votre épée pour créer un point de téléportation,
et allez récupérer le masque de Brème
en parlant au musicien du lavoir la nuit. Sauvegardez votre partie avec le
Chant du Temps et préparez-vous à partir vers le premier palais.
Le
Marais
Le
Palais Mojo
Avant
toute chose et à chaque début de partie, prenez l'habitude de
ralentir le temps. Passez par la porte sud et traversez la plaine pour accéder
aux marais. Sautez sur les nénuphars à gauche de l'Office de
Tourisme et rejoignez la hutte des potions magiques. Entrez à l'intérieur
pour parler à la sorcière, et prenez la direction des Bois Perdus.
Suivez le singe pour trouver la sorcière blessée, et revenez
parler à Kotake pour qu'elle vous donne une potion rouge. Apportez-la
à Koume pour obtenir votre premier flacon
et revenez à l'Office de Tourisme. Parlez à Koume pour faire
une croisière sur les marais et obtenir La
Boîte à Images. Débarquez au niveau du Palais
Mojo et allez jusqu'à la chambre royale grâce au masque Mojo.
Prenez une photo du roi avec la Boîte à images (que vous montrerez
plus tard à l'homme de l'Office de Tourisme pour obtenir un fragment
de coeur) et parlez-lui. Allez voir le singe prisonnier et allez faire votre
rapport à l'autre singe dans le couloir. Pour accéder à
l'entrée secrète, vous allez devoir passer par le jardin de
droite afin d'obtenir les haricots magiques.
Cachez-vous derrière les murs pour ne pas vous faire voir par les gardes
Mojo. Sautez dans le trou pour trouver le vendeur de haricots. Achetez-en
deux et plantez-en un dans la terre meuble près de l'eau. Mettez de
l'eau dans votre flacon et arrosez le haricot pour pouvoir accéder
au coffre de 20 rubis. Vous pouvez trouver un fragment de coeur dans le jardin
extérieur gauche. Maintenant que vous avez le haricot et un flacon
contenant de l'eau de pluie, suivez les nénuphars de droite à
l'entrée du palais Mojo vers le jardin extérieur. Au bout, plantez
votre haricot, versez de l'eau, et montez sur la feuille fraîchement
poussée. Ensuite, évoluez de fleur en fleur, en évitant
les pestes Mojo (vous n'êtes pas obligé d'utiliser leurs fleurs).
Une fois dans la salle du trône, reprenez vote apparence, parlez au
singe qui vous demandera de couper la corde. Dégainez votre épée
pour qu'il comprenne que ce n'est pas la bonne solution, puis transformez-vous
en Mojo pour lui parler, et sortez votre instrument afin qu'il vous apprenne
la Sonate de l'Eveil. Les gardes vous
jettent alors juste à côté du raccourci que vous a indiqué
le singe, dans la grotte juste à droite de l'entrée du palais
Mojo. Allez-y et sautez de fleur en fleur sur les champignons jusqu'au hibou.
Sur la stèle, vous pourrez apprendre le Chant
de l'Envol qui vous permettra de vous téléporter
grâce aux statues de hibou. Utilisez la fleur pour entrer dans la zone
de Bois-Cascade. En Mojo, vous devez monter jusqu'au sommet en tuant les Pestes
Mojo. Pour les Hiploops, essayez de les paralyser puis de les contourner,
de façon à ce que si vous tombez, vous puissiez reparaître
derrière l'ennemi. Frappez la statue de hibou avec l'épée
puis re-transformez-vous en Mojo pour jouer la Sonate de l'éveil. Rejoignez
alors l'entrée du palais grâce à la fleur.
Temple
de Bois-Cascade
Dès
le départ, attirez la première fée égarée
avec le masque de la grande fée. Utilisez les fleurs pour attraper
la deuxième fée dans le coffre. Passez entre les deux Skulltullas
et ouvrez la porte. Descendez au niveau de la plante et tuez-la pour obtenir
une troisième fée. Passez sur les nénuphars carnivores
pour accéder à la porte. De là, vous pouvez atteindre
la plate-forme contenant les jarres, et les détruire pour trouver la
quatrième fée. Dans la salle suivante, utilisez la fleur centrale
pour récupérer la petite clé dans le coffre, et visez
la ruche avec une bulle pour trouver une cinquième fée. Passez
la porte et plongez dans les fleurs pour détruire les tortues au moment
où elles passent au-dessus de vous. En récompense, vous obtiendrez
la carte du donjon. Revenez jusqu'au niveau de la salle de la fleur géante
et utilisez votre clé pour entrer. Faites tomber la ruche au-dessus
du bloc afin d'obtenir une sixième fée, et poussez le bloc de
manière à accéder à la petite plate-forme. Tuez
l'araignée pour trouver la septième fée. La huitième
se trouve dans l'eau sous le bloc de pierre. Il faut faire le tour et percer
la bulle pour la libérer. Poussez le bloc pour faciliter l'accès
à la torche enflammée, et utilisez votre bâton pour allumer
les deux autres torches de la salle. Vous pourrez ainsi ouvrir la porte du
bas, et libérer un passage derrière la toile d'araignée.
Commencez par entrer dans la salle du bas et tuez les deux libellules de la
même manière que les tortues en plongeant dans les fleurs Mojo
pour récupérer la boussole. Prenez ensuite le passage derrière
la toile d'araignée et tuez toutes les boules noires pour faire apparaître
un coffre contenant la huitième fée. Allumez les trois torches
pour ouvrir la porte. Transformez-vous en Mojo et sautez de plate-forme en
plate-forme vers la porte, en prenant garde aux draco-lules. Suivez le passage
et libérez la fée emprisonnée par la bulle. Marchez sur
le premier interrupteur pour créer des échelles, puis prenez
la porte près de l'interrupteur. Ensuite, entrez dans la salle de droite
pour affronter un lézard géant. Donnez-lui 4 ou 5 coups d'épée
tout en échappant à ses flammes, et récupérez
l'Arc du Brave dans le coffre. Revenez dans la salle précédente
et visez l'oeil avec une flèche pour faire apparaître une plate-forme
mobile. Utilisez-la pour accéder à la porte et affronter le
Gekko. Donnez-lui quelques coups d'épée, puis transformez-vous
en Mojo pour plonger dans les fleurs et ressortir lorsque la tortue passe
dessus. Visez-le ensuite avec les flèches pour en venir à bout.
Vous pouvez maintenant récupérer la Clé d'Or qui vous
permettra d'affronter le boss. Revenez dans la salle de la fleur géante
et lancez une flèche enflammée (vous devez la faire passer à
travers la torche) sur le centre de la fleur. Pour ouvrir la porte, montez
sur la fleur géante désormais en rotation, et tirez de la même
manière une flèche enflammée sur la torche. Avant d'aller
au boss, utilisez la petite fleur Mojo pour activer le dernier interrupteur
et récupérer la onzième fée. Dans cette dernière
salle, allez chercher les trois fées cachées dans les renfoncements.
Libérez la dernière avec une flèche et attirez-la avec
le masque de la grande fée. Montez sur la fleur qui est face au cristal
et tirez une flèche pour éteindre les flammes. Plongez alors
dans la fleur Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce.
Vous allez maintenant affronter le boss Odolwa. Tirez une flèche lorsqu'il
lève son épée puis frappez-le. Attention, il peut libérer
des insectes et créer une boule de flammes. Après une dizaine
de coups, le boss succombe. Récupérez le conteneur de coeur
et les restes d'Odolwa. Durant la séquence, vous apprendrez l'Ode
de l'Appel. N'oubliez pas de libérer la princesse Mojo cachée
derrière les lianes, et utilisez un flacon pour la transporter. Libérez-la
devant le roi Mojo pour assister à une scène de ménage
au cours de laquelle le singe sera libéré. Vous pouvez maintenant
accéder à l'autel Mojo, à droite en sortant du palais,
et faire une course pour tenter d'obtenir le masque
des Parfums. Avant de partir, allez dans la grotte des fées
située dans la falaise près du socle qui permet l'ouverture
du palais, afin d'obtenir l'Attaque Cyclone.
La
Montagne
Le
village Goron
Vos
mystérieux informateurs vous l'ont dit, la prochaine relique se trouve
quelque part dans la montagne. Suivez les conseils de Taya qui vous propose
de passer par la porte nord de Bourg-Clocher, après être allé
chercher un sac de bombes qui vous sera très utile dans le quartier
ouest du village. Tirez deux flèches dans l'espèce de glaçon
qui vous barre la route, et utilisez des bombes pour détruire les boules
de neige et ainsi parvenir jusqu'au chalet. Frappez la statue de hibou, prenez
le passage de droite vers le pont qui mène au village, et descendez
pour trouver le hibou. Repérez les endroits où les plumes tombent pour
trouver les plates-formes invisibles. Une fois dans la grotte, ouvrez le coffre
pour récupérer le monocle de vérité. Dehors, vous
verrez le fantôme d'un Goron qu'il faudra suivre jusqu'au cimetière.
Au niveau du lac gelé, transformez-vous en Mojo pour ne pas manquer
les plates-formes, et utilisez le monocle pour apercevoir l'échelle.
Lorsque vous serez arrivé au bout du chemin, jouez le chant de l'apaisement
au fantôme pour qu'il vous fasse cadeau du Masque
Goron. Il vous faudra ensuite le mettre pour tirer la stèle
et faire jaillir une source d'eau chaude, dont vous récupèrerez
un échantillon dans votre bocal. Attention, cette eau se refroidit
très rapidement, donc ne perdez pas de temps inutilement et allez dégeler
le Goron qui se trouve à l'extérieur. Revenez remplir votre
bouteille, et dirigez-vous le plus vite possible vers la zone des ponts, pour
dégeler le bloc de glace. Sautez dans le trou afin de localiser une
seconde source d'eau chaude, remplissez votre flacon, et sautez tout de suite
à droite en sortant du trou pour tomber juste à côté
de la boule de neige qui dissimule l'ancêtre Goron. Détruisez-la
en vous mettant en boule et dégelez le vieux Goron. Parlez-lui, puis
entrez dans le village en parlant au gardien pour qu'il vous ouvre la porte.
Vous pouvez l'ouvrir vous-même en appuyant sur A puis sur B. Montez
voir le bébé Goron qui n'arrête pas de pleurer, puis ressortez
et allez parler à nouveau à l'ancêtre qu'il faudra encore
une fois dégeler. Il vous apprendra alors l'Intro
de la Berceuse qui permettra de calmer le petit. Revenez une dernière
fois au village et jouez l'Intro de la Berceuse au bébé pour
apprendre la véritable Berceuse des Gorons.
Vous pouvez profiter de votre passage dans ce lieu pour récupérer
le Masque de Don Gero en enflammant toutes
les torches puis en vous mettant en boule pour trouver un morceau de viande
dans une partie du lustre. Jetez-la au Goron qui meurt de faim sur une plate-forme
surélevée à l'extérieur pour qu'il vous donne
le masque. Il ne vous reste plus qu'une seule tâche à effectuer
avant de pouvoir attaquer le palais. Rendez-vous au Pic des Neiges en roulant
sur la pente au nord-ouest du chalet et en passant au-dessus des précipices
grâce à votre masque de Goron. Une fois au Pic des Neiges, commencez
par donner un coup d'épée dans la statue de hibou histoire de
pouvoir revenir ici avec l'ocarina, et utilisez le monocle de vérité
pour apercevoir le Goron géant. Jouez la Berceuse des Gorons avec le
masque Goron pour l'endormir et faire cesser le blizzard, puis dirigez-vous
vers l'édifice. Grimpez la pente pour accéder au Temple du Pic
des Neiges.
Le
Temple du Pic des Neiges
Pour
entrer dans la première salle, détruisez les pics de glace et
poussez le bloc en étant Goron. Pour l'instant, une seule porte vous
est ouverte. Prenez-la et traversez le pont en vous mettant en boule et en
évitant les jets de glace. Une fois de l'autre côté, libérez
la première fée en-dessous de vous à l'aide d'une flèche,
et attirez-la avec le masque de la grande fée. Faites de même
pour celle qui se trouve sous la petite plate-forme à gauche. Vous
voici maintenant dans la salle principale. Prenez le passage qui descend,
marchez sur le mécanisme en Goron, et ouvrez le coffre pour obtenir
une troisième fée. Remontez, et prenez la porte en face. Poussez
le bloc jusqu'au fond pour faire apparaître un coffre contenant une
fée, que vous pourrez ouvrir en faisant le tour, et regardez derrière
l'endroit où se trouvait le bloc à l'origine. Vous trouverez
un coffre contenant une clé. Revenez dans la toute première
salle avec le loup et utilisez votre clé pour ouvrir la porte. Eliminez
les deux Lobos et ouvrez le coffre contenant la Boussole. Vous devrez revenir
dégeler l'interrupteur pour trouver une cinquième fée
lorsque vous aurez la flèche de feu, et une sixième en faisant
exploser la caisse. Détruisez le mur à l'aide d'une bombe, et
continuez votre progression. Dans la salle suivante, tirez des flèches
sur les blocs de glace au plafond pour pouvoir sauter sur les plates-formes
et atteindre la grosse boule de neige. Cassez-la pour trouver un coffre contenant
une clé. Avant d'ouvrir la porte, utilisez le monocle de vérité
pour localiser un renfoncement dans la paroi. Sautez pour récupérer
la septième fée. Dans la pièce suivante, utilisez le
monocle et regardez au plafond pour localiser une huitième fée
dans une bulle. Pour résoudre l'énigme de la pièce, transformez-vous
en Goron et enfoncez le socle avec la technique d'écrasement (B+A).
Sautez sur la plate-forme avec votre forme normale, puis enfoncez le second
socle en Goron. Courrez vers la plate-forme qui vous a permis de traverser
et enfoncez-la en Goron. Reprenez votre apparence normale pour monter sur
le socle à côté et revenez le plus vite possible vers
la porte à laquelle on peut maintenant accéder. Atteignez l'autre
côté de la salle en utilisant la technique de la boule, et roulez
sur la corniche de gauche pour accéder à une autre porte. Utilisez
le monocle de vérité pour repérer les plates-formes invisibles
et parvenez au sommet pour trouver une neuvième fée. Vous pourrez
trouver la dixième en utilisant le masque de la grande fée.
Sautez pour ouvrir le coffre et récupérer a Carte du Donjon,
puis descendez l'escalier et prenez à droite. Faites le même
circuit pour revenir dans la salle avec les passerelles et mettez-vous en
boule pour atteindre la porte de gauche sur la carte. Vous allez affronter
le Sorce-Robe. Vous devez le frapper quand il apparaît, ou le tirer
de loin avec vos flèches. Le duel se corse lorsqu'il envoie ses clones.
Une fois vaincu, vous pourrez enfin récupérer la Flèche
de Feu. Rejoignez l'autre côté de la pièce et montez à
l'échelle pour enflammer le glaçon et ouvrir un passage. De
là, vous pouvez tenter de récupérer la onzième
fée qui se trouve dans le renfoncement visible avec le monocle de vérité,
en vous laissant tomber juste au-dessus. Laissez-vous tomber, ouvrez la porte,
et utilisez les fleurs Mojo pour atteindre le haut de la salle. Utilisez vos
flèches de feu pour allumer les trois torches et ouvrir la porte, sans
oublier d'éliminer les trois Mr.Glace pour récupérer
une douzième fée. Enfoncez le socle pour faire apparaître
un pilier géant, et revenez dans la salle précédente
pour dégeler la porte avec le montant rouge. Prenez la porte qui mène
au pont de bois et tuez les 3 Mr.Glace avec les flèches de feu pour
faire apparaître un coffre contenant une clé. Prenez le passage
qui monte et visez l'oeil avec une flèche de feu pour que le bloc vous
serve d'ascenseur. Ouvrez la porte et transformez-vous en Goron pour faire
tomber les blocs bleus d'un seul coup de poings. Utilisez l'échelle
et montez à l'étage pour renouveler la même opération.
Mettez-vous en boule pour passer de l'autre côté, et donnez un
coup de poing dans la dernière rangée de blocs bleus avant d'utiliser
votre clé pour ouvrir la porte. Détruisez les bonhommes de neige
et utilisez le monocle de vérité pour localiser une treizième
fée emprisonnée dans une bulle. Montez au niveau supérieur
et éliminez les deux lézards pour récupérer deux
nouvelles fées. Vous devriez à présent avoir les 15 fées.
Maintenant, vous n'avez pas d'autre choix que de sauter sur la plate-forme
centrale. Détruisez toutes les boules de neige avec le coup de poing
Goron, et montez l'escalier. Mettez-vous en boule pour passer, et utilisez
la fleur Mojo pour atteindre la porte juste en-dessous. Vous devez à
nouveau affronter le Sorce-Robe. La technique reste exactement la même.
Ouvrez ensuite la porte pour obtenir la clé du boss. Sautez sur la
plate-forme centrale et prenez le chemin qui monte au dernier étage.
Mettez-vous en boule pour atteindre la porte fermée et utilisez la
clé du boss. Libérez le boss à l'aide d'une flèche
de feu, et choisissez votre technique de combat. Soit vous vous placez dans
le renfoncement et vous l'attaquez avec une flèche au moment où
il passe devant vous (technique sûre mais longue), soit vous vous mettez
en boule avec le masque Goron et vous l'attaquez avec vos piquants (c'est
beaucoup plus amusant). Dans les deux cas, il faudra une bonne vingtaine de
coups pour en venir à bout. A l'issue du combat, n'oubliez pas d'aller
chercher le coeur supplémentaire, puis récupérez les
restes de Rhork. La grotte des fées se trouve au Pic des Neiges, dans
une grotte au pied du chemin qui mène au palais. La grande fée
doublera votre barre de magie. Vous pouvez également aller voir Biggoron
au village pour qu'il vous fasse passer un test qui vous permettra de transporter
des barils de poudre. Amenez le baril près du gros rocher et attendez
qu'il explose pour participer à la course et gagner un flacon contenant
de la poudre d'or. Vous pouvez maintenant faire forger une super épée
par le forgeron en échange de cette poudre et aller acheter des barils
de poudre à Biggoron ainsi qu'au Goron de la boutique de bombes du
village.
L'Océan
Le
ranch Romani
Allez
acheter un baril de poudre dans la boutique de bombes et dirigez-vous au sud-ouest
de la plaine Termina, vers le ranch Romani. Faites sauter le rocher et allez
parler à la fille le premier jour. Elle vous racontera son histoire
avec les extraterrestres et vous fera passer un petit test au terme duquel
vous pourrez garder votre fidèle destrier Epona et apprendrez e Chant
d'Epona. Attendez ensuite qu'il soit 2h du matin pour protéger la grange
des extraterrestres et récupérer un troisième flacon.
Puisque vous êtes au ranch, vous pouvez aussi aller chercher Le
Masque du Lapin dans la maison des cocottes. Utilisez votre masque
de Brème pour entonner la marche militaire avec le bouton B, et faites
le tour pour que les 10 poussins vous suivent. Le personnage appuyé
à l'arbre vous donnera alors le masque du lapin.
La
Grande Baie
Prenez
la sortie ouest de Bourg-Clocher, et sautez la barrière avec Epona.
Dirigez-vous vers le laboratoire et nagez jusqu'au Zora qui demande de l'aide.
Poussez-le jusqu'au rivage et allez lui parler. Apaisez son âme avec
le chant de l'apaisement, et vous obtiendrez Le Masque Zora grâce
auquel vous pourrez maintenant accéder au Théâtre Zora.
Pour le trouver, plongez au fond de l'eau, dans l'autre partie de la baie.
Après avoir pris connaissance de votre mission, allez sur la plage
de la Grande Baie et plongez en longeant le mur de droite. Eclatez les parois
en prenant de la vitesse pour trouver l'entrée de la forteresse Gerudo.
Sortez votre appareil photo pour prendre un cliché d'une guerrière
Gerudo et plongez sans vous faire voir pour atteindre le mécanisme
de l'autre côté. Transformez-vous en Goron pour actionner l'interrupteur
et ouvrir une grille sous la surface de l'eau. Utilisez cette nouvelle entrée
pour vous infiltrer dans la forteresse. Tirez le premier bloc et poussez le
second pour vous frayer un passage, puis montez grâce à la colonne
d'air. Passez entre les boules piquantes, mais prenez garde de ne pas vous
faire aspirer par la deuxième soufflerie. Montez à la surface
et prenez la porte. Activez le mécanisme derrière les tonneaux
pour ouvrir la grille qui donne sur un fragment de coeur. Vous irez plus vite
en cassant les tonneaux et en utilisant la roulade Goron ou le masque du lapin.
Montez sur l'autre rangée de tonneaux pour ouvrir la grille sous l'eau
et dépêchez-vous de passer. Nagez en surface pour ne pas vous
faire aspirer et grimpez à l'échelle. Actionnez le mécanisme,
et placez-vous vite sur la grille et visez le cristal pour être propulsé
par un jet d'eau. En haut de l'échelle, envoyez vos boomerangs sur
les boules piquantes pour les faire s'éclater et visez le cristal pour
que la porte s'ouvre. Vous débouchez à l'extérieur de
la forteresse. Faites le tour pour prendre l'autre entrée et méfiez-vous
des gardes. Cachez-vous derrière la première rangée de
caisses. N'hésitez pas à mettre votre masque du lapin si vous
le possédez. Dès que le garde est passé, tirez une flèche
sur la guerrière Gerudo qui bloque le passage vers l'échelle
et grimpez. Attendez que le garde du haut fasse sa ronde et tirez-lui dans
le dos. Ouvrez la porte dissimulée derrière le support pour
grappin, et observez ce qui se passe derrière la grille. Visez la ruche
avec une flèche pour que les gardes évacuent la pièce
et faites demi-tour. Sautez à l'étage du dessous et prenez la
porte. Vous pouvez maintenant vous emparer du grappin
dans le coffre en toute tranquillité. Utilisez-le pour sauter dans
l'aquarium et récupérer le premier oeuf Zora dans un flacon
vide. Ressortez et utilisez le grappin sur les cibles pour atteindre la première
entrée. Passez lorsque la fille à le dos tourné, et préparez-vous
à affronter la première guerrière Gerudo. Ciblez votre
adversaire, et paralysez-la avec le grappin après son saut pour pouvoir
la frapper avec votre épée. Après quelques coups, la
Gerudo vous laissera l'accès libre vers l'oeuf Zora. Débarassez
tout ce qui traîne dans l'aquarium et emportez l'oeuf dans un flacon.
Sautez ensuite pour atteindre à nouveau la cible et entrer cette fois
dans le passage juste au-dessus. Endormez la Gerudo et foncez vers l'entrée.
Sachez que le gros coffre contient juste un cristal d'une valeur de 100 rubis.
A vous de voir si cela vaut le coup de se faire prendre par les Gerudo. Affrontez
ensuite la seconde guerrière exactement de la même façon.
Récupérez l'oeuf Zora et allez déposer vos oeufs dans
l'aquarium du laboratoire si vous êtes à court de flacons. Il
reste une dernière entrée de l'autre côté. Avancez
prudemment derrière chaque rangée de tonneaux et ouvrez la porte.
Affrontez la dernière guerrière Gerudo et emparez-vous du quatrième
oeuf. Vous pouvez maintenant vous téléporter à l'observatoire
et montrer votre cliché au pêcheur pour qu'il vous donne l'hippocampe.
Il faut maintenant vous diriger vers le puits de pierre. Plongez au niveau
des deux piliers qui sortent de l'eau près de l'entrée de la
forteresse Gerudo, et avancez jusqu'au premier panneau. Libérez l'hippocampe
pour qu'il vous montre le chemin. A partir du premier panneau, allez tout
droit, puis à droite, tout droit, à gauche, à gauche
entre les deux panneaux vers le banc de poissons, puis vers les deux derniers
panneaux jusqu'au repaire des anguilles. Vous devez maintenant visiter tous
les trous pour trouver l'hippocampe et les trois derniers oeufs. Pour tuer
les anguilles, placez-vous sur le bord et visez la bête lorsqu'elle
sort sa tête. Si vous réunissez les deux hippocampes, vous obtiendrez
un quart de coeur. Une fois les trois oeufs en votre possession, retournez
au laboratoire et assistez à la naissance des bébés Zoras.
Ces derniers vous apprendront la Bossa Nova des Flots. Téléportez-vous
vite auprès de Lulu, que vous avez trouvée à l'extérieur
du théâtre Zora, sur la péninsule, et jouez-lui cette
mélodie avec votre guitare. Vous verrez alors la chanteuse retrouver
sa voix et une tortue vous emmènera directement vers le Temple de la
Grande Baie.
Le
Temple de la Grande Baie
Grimpez
sur le dos de la tortue à l'aide du grappin et pénétrez
dans le temple. Dès votre arrivée, placez-vous sur le socle
de manière à allumer successivement les quatre torches avec
des flèches de feu. Un coffre apparaîtra contenant une première
fée. Ouvrez la porte pour pénétrer dans ce que l'on appellera
la salle du moulin. Plongez sous l'eau en Zora pour libérer une seconde
fée. Montez sur l'ascenseur situé à gauche de la porte
et éliminez la Skulltulla avec le grappin pour trouver la troisième
fée. Sautez dans l'eau et actionnez la manivelle qui se trouve au fond
de l'eau pour faire sortir un jet d'eau. Vous pouvez maintenant atteindre
le passage en haut en faisant le tour par l'ascenseur de droite et en sautant
sur le jet d'eau. Vous voilà dans la salle des hélices. Utilisez
votre grappin sur le tonneau de gauche et brisez-le en faisant une roulade
pour libérer la quatrième fée. Plongez jusqu'au fond
de l'eau et frappez la jarre avec les boomerangs Zora pour trouver la cinquième
fée. Laissez-vous aspirer par le conduit avec les tuyaux vert et rouge
et éliminez les poissons carnivores avec le bouclier Zora. Montez sur
la plate-forme et utilisez le grappin pour atteindre le coffre contenant la
carte du donjon. Détruisez les jarres avec le grappin et attirez la
sixième fée avec le masque de la grande fée. Dans l'eau,
ciblez les deux mains avec le boomerang pour les détruire et pénétrez
dans le conduit. Détruisez toutes les plantes avec le grappin ou le
bouclier Zora de façon à faire apparaître un coffre contenant
la septième fée. Ouvrez la porte et utilisez le grappin pour
atteindre le coffre contenant la boussole. Visez la main qui empêche
l'accès au coffre avec le boomerang, et prenez la clé. De la
même manière, visez les deux autres mains et frappez la jarre
avec le grappin pour libérer la huitième fée. Laissez-vous
aspirer par le conduit, et pénétrez cette fois dans le conduit
rouge au fond de l'eau. Montez ensuite sur le tuyau rouge et ouvrez la porte
avec votre clé. Dans la pièce suivante, vous allez devoir affronter
un oeil énorme entouré de bulles. Regardez au plafond pour le
faire descendre et éliminez le maximum de bulles en les attirant avec
le grappin, puis en les frappant d'un coup d'épée. Lorsque l'oeil
est suffisamment dégagé, tirez une flèche sur le monstre
lorsqu'il ouvre les paupières, et continuez de cette façon jusqu'à
ce qu'il tente de vous écraser. Placez-vous alors dans un coin de la
salle et visez le avec une flèche lorsqu'il vous fonce dessus. Le combat
est long et fastidieux, mais nécessaire pour obtenir les Flèches
de Glace. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente,
et geler l'un des deux Octorocks pour accéder à la plate-forme
centrale. Actionnez la manivelle et revenez dans la salle des hélices.
Tirez une flèche de glace sur la chute d'eau pour pouvoir atteindre
la porte, et entrez. Levez la tête pour apercevoir une cible pour le
grappin, et utilisez-la pour atteindre la grille au plafond. Sortez votre
épée lorsque vous êtes en l'air pour sauter suffisamment
loin. Le coffre contient la neuvième fée. Pour atteindre la
manivelle, placez-vous sur la première plate-forme et créez
des glaçons dans l'eau avec vos flèches de glace, de manière
à créer un passage. Actionnez la manivelle, puis revenez dans
la salle des hélices. Plongez dans l'eau et laissez-vous aspirer par
le conduit avec les tuyaux vert et rouge. Montez sur la plate-forme ou vous
avez trouvé la carte, et utilisez vos flèches de glace pour
créer un pont vers la porte. Transformez le blob en cube de glace et
poussez-le pour atteindre la manivelle. Actionnez-la, puis revenez dans la
salle précédente et détruisez les mains pour passer dans
le conduit suivant et regagner la salle où vous aviez trouvé la clé.
Créez des cubes de glace vers le passage de droite et débloquez
l'accès avec une flèche de feu. Vous allez maintenant affronter
le Gekko. Frappez-le pour qu'il s'élance au plafond, et gelez-le avec
une flèche de glace juste avant qu'il ne retombe, puis assénez-lui
un coup d'épée. Répétez l'opération plusieurs
fois pour en venir à bout, puis passez par la porte et récupérez
la clé du boss. Revenez à présent dans la salle du moulin,
au tout début du palais. Sur la droite, vous verrez qu'un jet d'eau
vous permet maintenant d'atteindre la manivelle sur le socle rouge. Utilisez
le grappin pour sauter sur le jet d'eau, et actionnez le mécanisme
pour créer un nouveau jet d'eau qui stoppe le moulin. Sautez pour actionner
la manivelle juste en-dessous sur le socle jaune, et vous verrez que le moulin
change de sens de rotation. Remontez alors sur les ascenseurs pour rejoindre
la salle des hélices, qui tournent maintenant dans l'autre sens, et
plongez pour vous faire aspirer dans le conduit vert tout en bas. Délivrez
une fée piégée dans une bulle au fond de l'eau avec le
boomerang Zora, en faisant attention de ne pas vous faire happer par le courant,
et remontez vite sur le tuyau vert pour l'attirer avec votre masque de la
grande fée. De là, tirez une flèche dans la bulle sous
la structure centrale pour récupérer une onzième fée.
Suivez le tuyau jusqu'à la manivelle, et actionnez-la. Vous ne pouvez
pas encore atteindre la salle du boss, car les jets d'eau ne sont pas activés.
Sortez de la salle par le conduit où vous avez trouvé la fée,
et cherchez le conduit avec les tuyaux vert et rouge au mène à
la partie est de la salle des hélices. Vous voici dans une salle avec
des hélices et une chute d'eau. Sautez sur le premier ascenseur et
observez le mouvement du deuxième pour y accéder lorsque le
premier est au plus haut. Depuis le second ascenseur, regardez à droite
pour localiser un renfoncement avec une torche. Allez-y en vous accrochant
grâce au grappin, et récupérez la fée dans le coffre.
Répétez la démarche de tout à l'heure pour atteindre
le deuxième ascenseur, puis sautez pour regagner l'autre côté
de la salle. Gelez la chute d'eau avec une flèche de glace, puis sautez
sur les hélices maintenant stabilisées. Escaladez l'hélice
centrale puis agrippez-vous au coffre dans le mur en face pour trouver la
treizième fée. Continuez votre progression jusqu'à la
porte pour accéder à la salle des balançoires. Transformez-vous
en Zora, et plongez sous la première balançoire puis faites
une roulade pour casser le tonneau et récupérer la quatorzième
fée. Sautez sur la deuxième balançoire et dégelez
la chute d'eau au-dessus avec une flèche de feu. Sautez alors sur la
troisième balançoire, et dégelez l'autre chute d'eau
pour atteindre la manivelle. Actionnez-la puis suivez le tuyau vert jusqu'à
la grille. Lâchez-vous à l'intérieur de la grille et agrippez-vous
au coffre. Il contient la dernière fée. Sautez et montez sur
la première balançoire pour atteindre la porte en dégelant
la première chute d'eau. Vous pouvez à présent accéder
à la salle du boss en passant par la salle avec le tuyau vert tout
en bas de la carte. Montez sur le tuyau et sautez sur le jet d'eau pour atteindre
la porte. Sautez dans le trou, et apprêtez-vous à affronter Gyorg,
le masque du Leviathan gargantuesque, rien que ça... Avant tout, mieux
vaut se prémunir de quelques flacons et d'une bonne réserve
de fées. Restez au centre de la plate-forme et ne perdez surtout pas
le boss de vue. Lockez-le et transformez-vous en Zora pour le paralyser avec
les boomerangs. Lorsqu'il est touché, le boss s'enfonce sous l'eau.
Vous devez alors plonger au fond du bassin et le frapper soit avec vos poings,
soit avec votre bouclier Zora. Remontez ensuite le plus rapidement possible
pour ne pas vous faire avaler et regagnez le centre de la plate-forme. Une
dizaine de coups seront nécessaires pour en venir à bout. A
l'issue du combat, remontez sur la plate-forme pour récupérer
le conteneur de coeur et prendre les restes de Gyorg. Avant d'aller vers la
grotte des fées, vous devez penser à acheter un baril de poudre
dans la boutique de bombes du village. Ceci fait, téléportez-vous
sur la plage de la grande baie, et dirigez-vous vers les plate-formes dans
la seconde zone. Aidez-vous du grappin pour atteindre les plates-formes avec
les palmiers, et posez le baril de poudre sur les gros rochers. Si vous avez
les 15 fées du temple de la grande baie, la grande fée vous
donnera une barre de vie deux fois plus résistante.
Le
Canyon
Le
Cimetière d'Ikana
Avant
de vous lancer dans les zones inhospitalières du désert, allez
faire la course contre les frères Gorman au ranch pour obtenir 'GLa
Cagoule Garoo. A présent, remontez en selle, et dirigez-vous vers l'est.
Sautez les barrières en prenant un peu d'élan, et prenez la
direction du cimetière. Descendez de cheval, puis approchez-vous du
squelette géant. Jouez la Sonate de l'éveil pour le voir s'animer
et courrez-lui après. Vous devez impérativement le rattraper
pour pouvoir l'affronter. Ralentissez-le avec des flèches de glace
ou de feu et éliminez les squelettes pour faire disparaître les
murs de flamme. Ensuite, frappez-le férocement dans les jambes en l'évitant
lorsqu'il tente de vous écraser. Utilisez le grappin pour atteindre
le coffre et ainsi récupérer Le Heaume
du Capitaine. Grâce à ce masque, vous pouvez maintenant
aller parler aux squelettes rassemblés dans le cimetière et
leur demander d'ouvrir la tombe. Sautez dedans pour atterrir sous le cimetière.
Eliminez toutes les chauve-souris et enflammez les torches pour ouvrir la
porte. Vous devez maintenant affronter le fameux Hache-Viande. C'est le moment
d'enfiler votre masque du lapin. Ciblez-le et attendez qu'il frappe pour lui
sauter dessus en l'attaquant. Attention, après un certain nombre de
coups, il va devenir deux fois plus rapide. Le combat n'est pas extrêmement
dur, mais le moindre de ses coups vous fait perdre la moitié de votre
jauge de vie. Lorsque vous l'aurez battu, vous rencontrerez le musicien Baimol
qui vous apprendra Le Chant des Tempêtes.
Le
Puits Vide
Il
faut maintenant ressortir du cimetière et enfiler la cagoule Garo pour
apercevoir un personnage encapuchonné qui vous permettra de monter
en faisant apparaître un arbre. Utilisez le grappin pour accéder
à la vallée Ikana, et avancez en gardant votre cagoule pour
affronter les hommes masqués et écouter leurs sages conseils.
Gelez les deux Octorocks, puis agrippez-vous aux arbres pour atteindre le
sommet. Après avoir pris la précaution de frapper la statue
de hibou, avancez jusqu'à la grotte au nord de la vallée, et
jouez le chant des tempêtes au fantôme qui s'y trouve. Pénétrez
ensuite dans le moulin par la gauche lorsque la fille s'éloigne de
la porte, et jouez le chant de l'apaisement à la momie pour obtenir
Le Masque de la Momie. Dirigez-vous maintenant
vers le puits vide en gravissant la pente au-dessus de la grotte de Dièze.
Là, vous devrez donner des objets précis à certaines
momies (parlez-leur avec le masque de la momie) pour sortir de ce labyrinthe.
Pour trouver facilement la sortie, donnez les objets dans l'ordre suivant
: 5 haricots, 10 noix mojo, 10 bombes (dans cette salle tuez l'âme avec
des flèches de feu et capturez-la dans un bocal), 1 poisson, l'âme
du fantôme, et enfin le lait. Evitez les pièges et la main qui
tombe du plafond pour atteindre la porte suivante. Dans cette salle, allumez
toutes les torches pour faire apparaître un coffre contenant le
Bouclier Miroir qui permet de faire réfléchir la
lumière sur les blocs solaires et sur les symboles en forme de soleil.
Le
Château Ikana
Avant
de vous lancer dans la découverte du château d'Ikana, allez d'abord
acheter un baril de poudre. Vous pouvez accéder aux vestiges du château,
soit en sortant du puits vide, soit en passant par la petite entrée
qui se trouve à gauche des portes principales, près du hibou
de la vallée Ikana. Gardez votre masque de la momie pour ne pas être
inquiété par les goules. Visez l'oeil en hauteur avec une flèche
enflammée pour pouvoir entrer par la porte du haut. Frappez le cristal
et traversez la pièce. Frappez alors le second cristal et utilisez
la fleur Mojo pour atteindre l'interrupteur avant que le plafond ne retombe.
Dans la pièce suivante, plongez dans la première fleur et sautez
sur l'interrupteur de gauche. Le monocle de vérité vous révèlera
ensuite des plates-formes invisibles qui vous permettront d'atteindre la porte.
Attention aux araignées qu'il vaudra mieux éliminer de loin
avec des flèches. Dépêchez-vous de faire une roulade ou
de brandir votre bouclier pour ne pas être maudit par les crânes,
sinon vous perdriez votre épée. Dans ce cas, essayez de jouer
le chant des tempêtes. Une fois sur les toits, laissez-vous tomber sur
la plate-forme centrale, visez le cristal et utilisez la fleur Mojo pour atteindre
l'interrupteur qui va permettre l'arrivée de la lumière dans
le château. Pénétrez à nouveau dans la salle principale,
et visez cet fois l'autre oeil enfermé dans un bloc de glace, afin
de passer de l'autre côté. Exterminez toutes les mains avec le
reflet du bouclier miroir et préparez-vous à affronter à
nouveau le Sorce-Robe. Cette fois, le combat devrait être assez facile
puisqu'il suffit de lui renvoyer ses boules de feu avec le bouclier. Sept
coups suffiront à en venir à bout. Un combat plus dur se prépare.
Avancez jusqu'à la fissure et posez votre baril de poudre. Sautez dans
le trou et faites disparaître le bloc avec le bouclier miroir. Entrez
dans la grande pièce pour affronter le roi d'Ikana. Tout d'abord, il
faut lancer une flèche de feu dans les deux volets de droite pour faire
entrer la lumière. Ensuite vous allez devoir vaincre deux soldats squelettes.
Battez-vous toujours dans la lumière car lorsque les squelettes sont
au sol, ils se relèveront si vous ne les brûlez pas avec le bouclier
miroir. Frappez donc suffisamment vos ennemis pour les faire tomber et faites
disparaître leur corps avec un reflet de lumière. Il faut maintenant
vous débarrasser du roi lui-même. La méthode est la même,
mais certaines de ses attaques sont inévitables, donc ne manquez pas
votre chance et brûlez-le dès qu'il s'écroule. Faites
donc en sorte de l'amener à se battre dans la lumière. Si vous
réussissez, vous apprendrez l'Hymne du Vide.
La
Forteresse de Pierre
De
retour à la vallée Ikana, rejoignez l'entrée située
juste à côté de la grotte de Dièze pour pénétrer
dans la Forteresse de Pierre. Cet endroit va mettre à contribution
votre nouvelle mélodie, l'hymne du vide, qui permet de fabriquer des
clones. Le casse-tête consiste à actionner les différents
mécanismes pour faire avancer les trois premiers blocs et parvenir
en haut de la forteresse. Accédez au premier mécanisme, positionnez-vous
dessus et jouez l'hymne du vide pour fabriquer un clone qui maintiendra l'interrupteur
enfoncé. Montez à l'étage supérieur à l'aide
du grappin, et clonez-vous en Zora sur l'interrupteur. Grimpez à l'étage
du dessus, et clonez-vous à nouveau sur le mécanisme avec votre
troisième transformation (pas le Mojo car il est trop léger
pour actionner le mécanisme). Vous pouvez maintenant traverser le gouffre
grâce aux trois blocs. Marchez sur les trois interrupteurs et répétez
exactement la même opération sur les trois mécanismes
suivants en cherchant toujours les cibles pour le grappin. Traversez le précipice
en sautant sur les trois blocs, marchez sur les trois interrupteurs et lancez
votre grappin sur la cible suivante. De là, vous pouvez atteindre la
cible suivante en vous approchant du bord de la plate-forme. Faites de même
pour atteindre le dernier étage, et donnez un grand coup d'épée
dans la statue de hibou. Vous voilà face à trois interrupteurs
formant un triangle. Placez-vous d'abord sur celui de droite, puis clonez-vous
différemment sur celui de gauche, et utilisez enfin votre troisième
transformation sur celui du milieu. La disposition des blocs vous permettra
maintenant de passer et d'entrer dans le Temple de la Forteresse de Pierre.
Le
Temple de la Forteresse de Pierre
Dans
la première salle, tirez une flèche dans l'oeil en face de vous
pour faire apparaître un coffre contenant la première fée.
Prenez la porte de gauche et faites exploser le mur à l'endroit où
vous voyez une fissure. Faites une roulade pour briser la première
rangée de caisses, et utilisez les autres pour actionner les interrupteurs.
Placez deux clones sur les deux derniers mécanismes afin d'ouvrir la
grande porte, en utilisant la transformation en Goron pour l'interrupteur
le plus gros. Dans la cour, placez une bombe sur le carré de terre,
et sautez dans le trou. Regardez en haut à gauche pour localiser une
cible pour le grappin, et ouvrez le coffre pour trouver une seconde fée.
Faites réfléchir la lumière sur le bloc solaire, transformez-vous
en Goron pour passer et ouvrez le coffre pour trouver la carte du donjon.
Détruisez les quatre statues de pierre en Goron pour trouver une clé.
De nouveau dans la cour, allez ouvrir la porte scellée avec votre clé,
et transformez-vous en Zora pour aller dans l'eau. Pour accéder au
coffre sur l'autre rive, laissez-vous attraper par la Main-Blanche. Vous y
trouverez une seconde clé. Suivez le chemin en marchant au fond de
l'eau et laissez-vous tomber au fond pour actionner l'interrupteur. Un coffre
apparaîtra, mais vous ne pourrez récupérer cette troisième
fée que lorsque le temple aura été retourné. Quand
vous aurez les flèches de lumière, envoyez une bombe sur le
cristal près de la sortie et allez chercher le coffre contenant la
quatrième fée en faisant disparaître le premier bloc solaire
avec une flèche de lumière. Remontez à la surface et
montez sur la passerelle. Tirez une flèche de feu dans l'oeil pour
faire apparaître un coffre contenant une cinquième fée
que vous pourrez récupérer en faisant tourner le temple. Allez
ouvrir la porte fermée à clé, puis transformez-vous en
Goron pour écraser le pilier central. Il faut maintenant faire réfléchir
la lumière sur les miroirs pour faire disparaître les deux blocs
solaires. La difficulté vient du fait qu'il faut tenir suffisamment
longtemps immobile alors des hordes d'ennemis vous assaillent continuellement.
Vous trouverez une sixième fée perdue derrière le bloc
de droite. De l'autre côté, il faut carrément enchaîner
deux miroirs. Avant de partir, n'oubliez pas de faire fondre tous les emblèmes
du soleil à l'entrée de la salle pour trouver la septième
fée. Vient ensuite une séquence assez technique puisqu'il faut
planer en Mojo sur les différentes souffleries pour faire le tour de
la pièce. Pensez à récupérer la huitième
fée dans le renfoncement de gauche, et la neuvième en vous laissant
tomber en bas en Goron. Enfoncez le socle avec la technique d'écrasement,
et faites le tour très rapidement pour actionner l'interrupteur. Remontez
grâce à l'échelle, et faites le tour en Mojo pour ouvrir
le coffre et passer la porte. Pour vaincre facilement le Grand Maître
des Garos, parez tous ses coups et courez lorsqu'il s'envole. Faites demi-tour
au moment où il atterrit, frappez-le puis parez sa contre-attaque. Lorsque
vous l'aurez vaincu, vous pourrez récupérer les
Flèches de Lumière. Pour tuer le monstre qui bloque
le passage (le Gore-Oeil), vous devez impérativement vous approcher
suffisamment de lui pour qu'il tente de vous écraser. Son oeil deviendra
alors jaune et vous pourrez le transpercer d'une flèche bien placée.
La victoire vous permettra d'obtenir une dixième fée. Revenez
sur la passerelle au-dessus de l'eau, placez-vous dans le rayon de lumière
et envoyez un rayon sur le miroir avec votre bouclier. Ensuite, lorsque le
miroir a canalisé suffisamment d'intensité lumineuse pour briller
de lui-même un certain temps, placez-vous dans cette nouvelle arrivée
de lumière pour envoyer un rayon sur le bloc solaire, qui disparaîtra
en vous laissant un coffre contenant la boussole. Vous devez maintenant revenir
à l'entrée de la forteresse de pierre, et vous cloner sur les
interrupteurs pour monter sur le premier bloc et tirer une flèche de
lumière dans le cristal rouge afin de renverser le donjon. Entrez à
nouveau dans le palais qui n'a maintenant plus du tout le même aspect.
Visez le soleil avec une flèche de lumière pour trouver la onzième
fée, et prenez le passage de droite. Tirez une flèche de lumière
dans le bloc pour passer, et transformez-vous en Mojo. Si vous avez actionné
l'interrupteur dans la salle remplie d'eau, envolez-vous sur l'interrupteur
bleu avec les courants d'airs et posez un clone pour pouvoir atteindre le
coffre contenant la fée. Utilisez les courants d'air pour atteindre
la plate-forme et tirez une flèche de lumière dans l'emblème
en forme de soleil pour faire apparaître un coffre que vous pourrez
revenir chercher en faisant à nouveau tourner le palais. Il contient
la douzième fée. Actionnez le mécanisme dans le passage,
et revenez chercher la clé dans le coffre. Utilisez le dernier courant
d'air pour atteindre le sommet de la pièce et ouvrez la porte verrouillée.
Tirez sur le cristal rouge avec une flèche de lumière pour traverser
en Goron, puis tirez une seconde flèche pour faire tourner la salle.
Dans la salle suivante, vous devez faire tourner le donjon en faisant à
chaque fois avancer le bloc un peu plus, jusqu'à ce que vous puissiez
le placer sur le socle avec l'image du masque de Majora. Passez la porte et
affronter à nouveau le Sorce-Robe. Laissez-lui le temps d'apparaître
et renvoyez-lui toutes ses boules de feu lorsqu'il est à l'étage
inférieur. Utilisez le grappin pour atteindre le coffre renfermant
la treizième fée, et passez le tunnel. Traversez en suite le
gouffre sans vous préoccuper des fantômes en utilisant la fleur
Mojo. Utilisez la seconde fleur pour atteindre le renfoncement en haut à
droite, et traversez le labyrinthe pour poser un clone sur l'interrupteur.
Courez vers le coffre pour récupérer une clé. Faites
exploser les boules piquantes avec le grappin, et transformez-vous en Mojo
pour atteindre la fleur de gauche. Utilisez-la pour accéder à
la porte. Traversez rapidement la salle suivante pour éviter d'être
maudit ; si c'est le cas, jouez le chant des tempêtes. Il vous faut
maintenant affronter le Faucheur. Visez-le avec une flèche de lumière
pour éloigner les chauve-souris, puis frappez-le d'un coup d'épée.
Parez son attaque et recommencez. Vous risquez d'avoir quelques problèmes
si vous n'avez pas la double barre de magie et que vous ne possédez
pas la super épée forgée avec la poudre d'or. Si vous
le battez, vous pourrez enfin mettre la main sur la clé du boss. Revenez
dans la salle avec les trois fleurs Mojo et les trois boules piquantes, et
prenez la porte de droite. Sautez pour actionner l'interrupteur qui fera apparaître
un coffre. Repartez ensuite à l'entrée du donjon (il est difficile
d'atteindre le coffre depuis là à cause du chevalier), et agrippez-vous
au coffre en hauteur. Si la forteresse est dans son sens normal, vous atterrirez
sur une plate-forme avec un coffre où vous délivrerez la quatorzième
fée. Sinon, avancez pour ouvrir la porte verrouillée, et affrontez
le Gore-Oeil de la même façon que précédemment.
Au bout de quatre flèches, il s'écroule et vous laisse vous
emparer du Masque du Géant. Dans
la pièce suivante, frappez le cristal, agrippez-vous au coffre (vous
ne pourrez avoir cette quinzième fée qu'en renversant une nouvelle
fois le temple), et visez la cible avec le grappin pour éviter l'obstacle.
Ouvrez la porte avec la grande clé, et préparez-vous à
affronter le boss : Skorn, le Masque du Double Insecte Géant. Espérons
que vous avez pris la précaution d'arriver avec la double barre de
magie, au moins une fée et un ou deux flacons de magie. Dès
le départ, mettez le masque de géant obtenu juste avant en éliminant
la sentinelle afin d'acquérir une taille susceptible de mettre à
mal les deux vers géants. Le combat n'est pas extrêmement dur
mais plutôt confus. Il suffit en fait de frapper les deux vers avec
l'épée au niveau de la tête ou de la queue, de manière
à les faire disparaître l'un après l'autre. Le problème,
c'est que le masque pompe énormément de magie. Si vous êtes
à court, cachez-vous derrière les piliers pour que les vers
les écrasent afin d'obtenir des fioles de magie, et en dernier recours,
tirez des flèches sur les monstres avec votre taille normale. Si vous
échouez, sachez que vous pourrez revenir directement au boss en visant
le coffre accroché au plafond de la première salle avec le grappin.
Après un tel combat, Vous avez amplement mérité de récupérer
le conteneur de coeur et les restes de Skorn. Si vous avez les 15 fées
du temple, entrez dans la grotte derrière le moulin pour que la grande
fée vous fasse cadeau de La Grande Epée
des Fées.
La
Confrontation Finale
Les
Quatre Donjons
Une fois les
restes des quatre boss en votre possession, votre pouvez de nouveau aller
affronter Skull Kid. Attendez minuit le dernier jour devant le clocher pour
y entrer (pas besoin d'utiliser la fleur Mojo, il sufit de longer le bord
du clocher sur le coté pour atteindre la porte). Dès que vous
êtes en présence de Skull Kid, jouez l'ode de l'appel pour
que les quatre géants interviennent. Vous voilà soudain propulsé
sur la lune, où cinq enfants jouent autour d'un arbre. Chacun d'entre eux
possède le masque d'un des boss, et celui qui est à l'écart
possède le masque de Majora. Vous avez maintenant deux solutions
: soit vous possédez les 20 masques secondaires et vous pouvez alors
tenter de leur parler pour obtenir le Masque de
la Puissance des Fées qui vous facilitera la tâche
contre le boss final, soit vous allez directement affronter le boss final
en parlant avec l'enfant assis. Dans le premier cas, vous devrez monnayer
un certain nombre de masques pour avoir le droit de visiter quatre donjons
plus ou moins vicieux. Selon la nature du masque de l'enfant auquel vous
avez parlé, voici ce qui vous attend.



Masque
d'Odolwa :
Donnez un masque au gamin pour entrer dans le donjon, et plongez dans la première
fleur pour atteindre l'une des deux autres fleurs situées sur les côtés.
De là, sautez sur l'une des fleurs du premier tourniquet, puis répétez
l'opération pour les deux suivantes en plongeant rapidement dans la
fleur pour éviter le piège. Depuis le dernier tourniquet, sautez
vers la droite pour atteindre le fragment de coeur, puis revenez sur le tourniquet
et sautez vers la gauche pour accéder à la porte. Attention,
il faut utiliser la fleur jaune sur le dernier tourniquet, sinon vous n'atteindrez
pas la porte. Donnez un autre masque pour pouvoir sortir.
Masque
de Rhork :
Il vous faudra deux masques pour entrer dans le donjon. Transformez-vous en
Goron et mettez-vous en boule pour passer les trous. Il faut être très
précis, donc utilisez la vue à la première personne pour
vous mettre bien dans l'axe, et une fois que les piquants du Goron sont sortis,
ne touchez plus à la direction. Vous devez obligatoirement toucher
le milieu des coffres pour suivre la bonne trajectoire. Il faudra effectuer
un changement de direction vers la droite au niveau des jarres de magie si
vous tenez au fragment de coeur, sinon suivez la passerelle jusqu'au téléporteur
(ne le prenez surtout pas) puis propulsez-vous sur la passerelle de gauche
pour accéder à la porte et trouver le gamin.
Masque
de Gyorg :
Cette fois, le gamin vous demandera trois masques pour entrer et trois pour
sortir. Plongez en Zora dans le courant, et laissez-vous entraîner.
Pour trouver le gamin, prenez les passages de gauche, de droite, de gauche,
et de droite.
Masque
de Skorn :
Espérons qu'il vous reste encore quatre masques pour entrer. Dans la
première salle, tuez le lézard en deux ou trois coups d'épée,
puis passez la porte pour affronter le maître Garo. Appliquez la même
technique que dans le dernier temple pour le vaincre, et grimpez à
l'étage à l'aide du coffre. Réveillez le hache-viande
et évitez ses coups pour pouvoir contre-attaquer, puis utilisez un
missile teigneux trouvé dans le coffre pour détruire le mur
au niveau de la fissure sur le côté droit de la pièce.
Gardez-le quelques secondes dans vos mains avant de le lâcher pour atteindre
la cible. Vous verrez alors que le mur dissimulait un oeil qu'il faudra transpercer
d'une flèche pour faire apparaître une échelle. Passez
la porte pour trouver un fragment de coeur et envoyez un missile teigneux
sur la fissure au plafond. Tirez une flèche enflammée sur l'oeil
pour pouvoir ouvrir la porte, et donnez les quatre derniers masques au gamin
pour pouvoir sortir. Si vous avez donné les 20 masques, parlez au dernier
gamin pour obtenir le masque d'Oni Link.
Le
masque de Majora
Voici enfin
l'ultime affrontement. Parlez au garçon assis contre l'arbre avec
le masque de Majora, et acceptez de jouer avec lui. Le duel a lieu dans
un environnement étrange contre un boss tout aussi bizarre. Pour
vaincre le Masque de Majora, première
transformation du boss, il faut parer ses attaques puis lui tirer une flèche
par derrière (le grand carquois est ici bienvenu). Frappez-le ensuite
avec votre épée. Après quelques coups, les autres masques
commencent à vous agresser. Evitez-les et renvoyez les boules de
feu sur le masque avec le bouclier miroir. Lorsque vous l'aurez enflammé
quatre fois, vous devrez affronter l'Incarnation
de Majora. Parez toutes ses attaques et tirez des flèches
lorsqu'il arrête de gesticuler pour le mettre à terre et pouvoir
le frapper avec votre épée. Après quelques coups, le
boss effectue enfin sa dernière métamorphose. Vous voici enfin
face au terrible Magicien Majora. Vous
risquez d'avoir un peu de mal pour le vaincre si vous n'avez ni la grande
épée des fées, ni le masque d'Oni Link. La démarche
consiste encore une fois à parer ses attaques avec votre bouclier,
puis à le frapper au niveau des jambes pour le faire tomber. Vous
pouvez tirer quelques flèches à distance s'il vous en reste
pour le paralyser. Une fois au sol, frappez-le jusqu'à ce qu'il disparaisse
à tout jamais. Après cela, assistez à l'«Aube d'un
Nouveau Jour», où l'esprit maléfique aura définitivement quitté
le masque de Majora, et où le carnaval reprendra dans un tout autre contexte,
sous l'oeil fatigué de notre héros, déjà en
route vers des contrées nouvelles…







Merci
au site www.jeuxvideo.com
pour cette solution (que j'ai légèrement modifiée,
il y avait quelques erreurs)